A obra, baseada em um estudo realizado pelas autoras, pretende investigar o papel do exergaming na melhoria das funções executivas, do desempenho motor e da promoção da autonomia pessoal da criança com Síndrome de Dravet (SD) em contexto escolar. Único e inovador, o livro avalia a utilização dos exergames, tais como a Nintendo Wii Fit e a Nintendo Wii Sport Resort, para a melhoria do desempenho motor da crianças com a SD. O livro traz uma importante contribuição para o conhecimento, apoio, capacidade e capacitação de profissionais na busca de estratégias de estimulação do desenvolvimento de crianças com SD.
Carla Abreu Duarte
Mestre em Ciências da Educação: Educação Especial pela Universidade Fernando Pessoa, Porto. Licenciada em Terapia Ocupacional pela Escola Superior de Tecnologia da Saúde, Porto. Pós-graduada em Neuropsicologia de Intervenção pelo Instituto CRIAP, Porto e em Educação Especial pela Universidade Fernando Pessoa, Porto.
Maria Luisa Saavedra
Doutora em Ciências da Educação pela Universidade da Extremadura. Mestre em Psicologia Educacional pelo Instituto Superior de Psicologia Aplicada (ISPA – Instituto Universitário), licenciada em Educação Especial, pela escola Superior de Educação do Porto.
SUMÁRIO
Prefácio……………………………………………………………………………………….9
Introdução…………………………………………………………………………………11
PARTE I – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Capítulo 1. Caracterização da Síndrome de Dravet……………………..17
1.1. Síndrome de Dravet……………………………………………………………….17
1.1.1. Incidência…………………………………………………………………….18
1.1.2. Etiologia………………………………………………………………………18
1.1.3. Manifestações Sintomáticas……………………………………………20
1.1.4. Fatores de Risco……………………………………………………………21
1.2. A SD e Perturbação do Desenvolvimento Intelectual………………….22
1.3. Alterações Neuroanatómicas……………………………………………………23
1.4. Alterações do Processamento Sensorial…………………………………….23
1.5. Alterações das Funções Cognitivas…………………………………………..25
1.6. Alterações das Funções Motoras………………………………………………26
Capítulo 2. Os Exergames e o Exergaming…………………………………..29
2.1. Clarificação de Conceitos……………………………………………………….29
2.1.1. Os Exergames………………………………………………………………29
2.1.2. O Exergaming………………………………………………………………31
2.2. Potencialidades dos Exergames……………………………………………….32
2.2.1. Benefício dos Exergames na Melhoria das Funções
Motoras……………………………………………………………………….33
2.2.2. Benefício dos Exergames na Melhoria das Funções
Cognitivas…………………………………………………………………..34
2.3. A Importância do Exergaming nos Programas de Reabilitação…….36
2.4. Investigação em Programas de Atividade Física com Recurso a
Nintendo Wii…………………………………………………………………………38
PARTE II – ABORDAGEM EMPÍRICA
Capítulo 3. Problemática…………………………………………………………….51
3.1. Estudo de Caso………………………………………………………………………51
3.2. Perguntas de Partida……………………………………………………………….52
3.3. Objetivos de Estudo……………………………………………………………….53
3.4. Desenho da Investigação…………………………………………………………53
3.5. Caracterização do Participante…………………………………………………54
3.6. Instrumentos de Avaliação………………………………………………………54
3.6.1. Escala de Inteligência de Wechsler para Crianças – Terceira
Edição (CEGOC-TEA, 2003)…………………………………………55
3.6.2. Teste de Proficiência Motora de Bruininks-Oseretsky
(Freitas et al., 2007)……………………………………………………….56
3.6.3. Bateria de Avaliação do Movimento para Crianças –
Segunda Edição (Matias, Martins e Vasconcelos, 2011)…….57
3.7. Os Instrumentos de Recolha de Dados……………………………………..59
3.8. Tecnologias e Respetivos Softwares para o Exergaming……………..61
3.8.1. Nintendo Wii U Console………………………………………………..61
3.8.2. Wii U GamePad……………………………………………………………62
3.8.3. Wii Remote Plus……………………………………………………………62
3.8.4. Wii Nunchuk…………………………………………………………………63
3.8.5. Wii Balance Board………………………………………………………..63
3.8.6. Tapete Family Trainer…………………………………………………..64
3.8.7. Leap Motion Controller…………………………………………………64
3.8.8. Softwares……………………………………………………………………..65
3.8.9. Wii Sports Resort………………………………………………………….65
3.8.10. Wii Fit U……………………………………………………………………68
3.8.11. Wii Family Trainer: Extreme Challenge…………………………70
3.8.12. Cut the Rope (Leap Motion Controller)…………………………71
3.9. Estratégias de Intervenção………………………………………………………71
3.10. Procedimentos……………………………………………………………………..72
3.10.1. Escolha do Participante………………………………………………72
3.10.2. Seleção dos Exergames e Periféricos……………………………73
3.10.3. Imperativos Éticos e Deontológicos…………………………….76
3.10.4. Avaliação………………………………………………………………….77
3.10.5. Elaboração das Planificações Semanais do PAFE………….78
3.10.6. Reavaliação………………………………………………………………80
3.11. Metodologia de Análise dos Dados…………………………………………80
Capítulo 4. Apresentação e Análise dos Resultados………………………83
4.1. Discussão dos Resultados……………………………………………………..104
4.2. Análise de Comparação dos Resultados Obtidos no QIR, Antes e
Após o Programa de Atividade Física com Recurso a um Programa
de Exergaming……………………………………………………………………..104
4.3. Análise de Comparação dos Resultados Obtidos no Desempenho
Motor Antes e Após o Programa de Atividade Física com Recurso a
Exergaming…………………………………………………………………………106
4.4. Análise de Comparação dos Resultados Obtidos no Comportamento
Motor em Contexto Escolar Antes e Após o Programa de Atividade
Física com Recurso a Exergaming………………………………………….108
Considerações Finais………………………………………………………………..111
Recomendações para Futuras Investigações…………………………113
Referências Bibliográficas…………………………………………………………115
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